Designers et informaticiens...

Introduction

Voilà quelques mois que la presse spécialisée nous parle du leap motion (ou encore ici)... futur avancée technologique qui devrait "révolutionner" notre façon d'envisager les applications... Bon... ok... je ne fais que répéter ce que les bons commerciaux pourraient nous dire. Cependant, pour ceux qui ne connaissent pas du tout, je vous suggère d'y jeter un œil. C'est assez bluffant, et, franchement, je pense que cela peut donner une nouvelle dimension à l'informatique, y compris pour nous.  

Si, à ce Leap Motion, nous combinons ce genre d'écran , Nous voilà directement plongé dans Minority Report... Poussons l'imaginaire un peu plus loin (mais, finalement, pas si loin que ça...), A la place d'un vulgaire écran transparent, nous pourrions imaginer ceci   

Et nous voilà de plein pied chez  Tony Stark, et Iron Man !  

Pourquoi est-ce que je vous parle de ça ? Outre le fait que c'est le genre de projections futuristes laissant libre cour à l'imagination dont je raffole, c'est aussi pour vous présenter un concept souvant mis sur le côté car mal compris. Et il est souvent mal compris, car c'est un sujet un peu abstrait : l'Expérience Utilisateur ! Cette notion serait apparue fin des année 80 début 90 grâce à un dénommé Donald Norman, et son livre : "The desgin of Everyday things". Dans son livre, il introduit pour la première fois une notion de design centré sur l'utilisateur. Le concept sera formalisé dans les années 90 via la norme ISO 13407, revu et corrigé en 2008 pour devenir la norme ISO 9241-210 : "Human-centred design for interactive systems".  

D'accord... ça ne vous avance sans doute pas beaucoup plus sur mes raisons d'aborder ce sujet. Et bien, c'était tout simplement pour en savoir un peu plus sur le travail de Rachelle et David.  Histoire de ne pas limiter leur travail à "fournisseurs d'icônes sympas".  

Ils font donc officiellement partie du service UX, et sont donc chargés d'améliorer l'expérience de nos utilisateurs ! Ils sont/seront appelés sans doute à bourlinguer à travers le monde afin de s'imprégner un peu plus des contextes dans lesquels sont utilisés nos applications.  

Juste un résumé

Au départ, j'étais parti pour donner une introduction au desgin. Mais, finalement, il y en a plein sur le net, et, malheureusement pour moi, rien n'est cartésien dans cette histoire... si ce n'est la règle du tiers. Par conséquent, j'ai du mal à assimiler ces notions. Par contre, je me suis souvenu d'un article pertinent concernant l'évolution du design dans le domaine de l'informatique Excellent article qui permettait de prendre conscience de l'importance que prenait le design dans notre métier, et donnant des bases afin de mieux comprendre l'importance de ce domaine.  

Extraits

Je vous en donne quelques extraits qui me paraissait pertinent.

La première chose à comprendre et à admettre c’est que notre beau métier qu’est l’informatique a eu tendance ces dernières décennies à laisser croire à certains qu’ils étaient un peu les "maîtres du monde. Mais il y a encore plus grave : les vrais maîtres du monde aujourd’hui en matière de technologie ce sont les Designers !  L’Iphone offre-t-il une meilleure écoute que la concurrence ? Non. Offre-t-il une meilleure couverture ? Non, cela ne dépend pas de lui. Mais il a un Design. 

Mais les Designers ne peuvent pas faire ce qu’ils veulent, ils ne sont rien sans le fonctionnel ! C’est d’ailleurs ce qui fait d’un simple créateur ou dessinateur, un vrai « Designer », c’est la prise en compte des contraintes d’utilisation ! 

Les informaticiens peuvent reprendre le dessus s’ils ouvrent les yeux, s’ils sortent de leur grotte et tombent la carapace. /.../Certes il semble aussi difficile de faire apprendre l’art noble du Design à un informaticien que d’expliquer les merveilles de C# à un infographiste. Je vous l’accorde. Mais il n’est pas interdit d’avoir de l’imagination, et, avec les bons outils et les bons collaborateurs l’informaticien du 3ème millénaire peut fort bien devenir, enfin, le maître du monde qu’il pensait être, ou tout du moins s’associer intelligemment avec les Designers pour accéder ensemble au trône… 

Quelques concepts importants de Design 

Connaître ses utilisateurs

Ne pas savoir comment l’utilisateur "fonctionne", comment il pense, ses réflexes, ce qu’il aime, ce qu’il déteste, c’est passer à côté de l’essentiel et forcément prendre le risque de ne pas le séduire ni le satisfaire 

Les buts de l’utilisateur 

Il ne faut pas le décevoir… 

Les deux types d’utilisateurs 

Il y a l’autonome et le survivant. La grande majorité des utilisateurs appartiennent à cette seconde catégorie ! 

L’habileté 

Les utilisateurs sont des débutants pendant une période qui est généralement très courte. Passé un certain cap, ils se contenteront des solutions qu’ils ont trouvées pour accomplir les tâches usuelles et n’iront pas chercher plus loin. 

Les schémas directeurs 

l’utilisateur va s’attendre, inconsciemment la plupart du temps, à ce que l’application suive un certain "modèle", un certain "schéma de fonctionnement". connaitre les schémas directeurs utilisés consciemment et inconsciemment par l’utilisateur n’est pas un luxe, c’est une obligation. 

Cognitive Friction 

Ce terme provient du second livre de Alan Cooper, le père de Visual Basic, "The inmates are running the asylum: why High-Tech products drive us crazy and how to restore the Sanity" . La friction cognitive est la résistance rencontrée par l’intellect humain quand il est confronté à un système complexe de règles qui changent en même temps que le problème évolue.  Par exemple, si vous prenez un magnétoscope (de l’époque donc) les touches changent de sens selon la fonction. Par leur nombre limité, les boutons prennent une signification différente selon "'l’état'" dans lequel se trouve l’appareil …
Comprendre comment créer des logiciels qui n’entraîneront pas de "cognitive friction" est vraiment un besoin urgent, actuel et totalement moderne, au sens d’actuel !  Parmi les conséquences de la friction cognitive il y a quelque chose de terrible : l’utilisateur se sent idiot. Et quand une chose créée ce genre de sentiment, en toute logique vous la fuyez. Personne n’aime passer pour un idiot. On choisira donc de préférence des logiciels plus simples, n’offrant pas certaines possibilités ou une certaine "souplesse" mais dont l’utilisation semblera simple et évidente. D’ailleurs ce sont les mêmes informaticiens qui tenteront de vous démontrer que leur paramétrage infernal est une nécessité absolue parce que, disent-ils le torse bombé par l’orgueil, leur logiciel est "souple" (ou "évolutif", ou "personnalisable") ! 

N’ayez pas cette arrogance de pisseur de lignes qui ne mérite que le chômage de longue durée : si l’utilisateur n’y comprend rien c’est que votre interface est bonne à jeter à la poubelle, c’est tout. 

"L’apprentissabilité" 

Savoir si l’utilisateur peut rapidement la découvrir et apprendre à s’en servir. 

L’utilisabilité 

A quel point l’interface utilisateur est-elle intuitive et productive pour un utilisateur "moyen" ? 

La clarté 

La règle d’or en la matière est qu’il est bien plus important de se concentrer sur la clarté du visuel que d’ajouter des infos-bulles de partout pour expliquer ce qu’on ne comprend pas tout de suite ! 

La liberté d’action 

Avoir le choix, avoir une grande liberté d’action est une chose essentielle, l’utilisateur ne doit jamais se sentir « piégé » dans une procédure dont il ne peut plus s’échapper. 

Utiliser les bonnes métaphores 

Les métaphores dans les interfaces sont essentielles car elles font venir une partie du monde réel connu dans le logiciel. Elles introduisent un sens de familiarité entre l’application et l’utilisateur. La plus célèbre et parmi les plus réussies, est certainement la métaphore de la corbeille. Mais attention, la métaphore ne doit pas reproduire les faiblesses du monde réel. 

Les utilisateurs ne lisent rien ! 

Bannissez les boîtes de dialogue ! Evitez-les le plus possible. Même « relookées », même « jolies », même en accord avec le thème visuel de l’application !